På nogle måder var hentning af en Android-telefon (en faktisk smartphone i modsætning til min gamle Blackberry Curve) sandsynligvis en af de værste beslutninger, jeg har taget på et stykke tid. Åh, der er intet galt med operativsystemet, og der er heller ikke noget problem med hardwaren (gemme til et hukommelseskort, der fortsat ødelægger; det er dog let nok til at erstatte). Jeg er faktisk ganske tilfreds med både min enhed og min tjenesteudbyder.
Årsagen til at jeg føler, at det kan have været en dårlig beslutning, kan opsummeres med et ord: spil.
Mobilspil er stort set nogle af de mest vanedannende oplevelser, som de fleste har til rådighed. For at sige det klart, de er virtuelle narkotika. Det er digitale medikamenter, der holder folk med at lege, lege og lege og lege. Selv når jeg skriver dette stykke, tjekker jeg næsten obligatorisk Clash of Clans. Jeg er fristet til at downloade Angry Birds. Jeg tænker på at prøve Candy Crush Saga, og jeg kan ikke stoppe med at spille Tetris, når jeg går på vaskerummet.


Jeg er bestemt ikke alene om dette. Min kæreste (som ikke har sin egen smartphone) insisterer på at stjæle min, når der er et frit øjeblik; hun har et helt bibliotek med sine egne spil installeret. Jeg spiller ikke rigtig dem, og jeg forstår dem heller ikke, men min forståelse er, at hun spiller dem af meget af samme grund som mig: en let form for afhængighed.
Jeg kan bare garantere, at mere end et par af jer i det mindste tænker på et af dine spil, selv når du læser dette. Hej, har du tjekket din telefon for nylig? En af dine apps kræver din opmærksomhed.
I dag blev jeg spekuleret over… hvad er det der gør disse spil så vanedannende? Hvordan er de i stand til at synke deres kløer så dybt ned i vores psykes og trække os ind som fisk på en linje? Og hvorfor er så mange mennesker tilsyneladende ikke i stand til at lukke deres telefoner for at stoppe med at spille?
En del af det er knyttet til, hvor tilgængelige disse spil er. Det er bogstaveligt talt så simpelt som at stikke i lommen og trække din telefon ud. Inden du ved det, har du allerede spildt en time.
En anden grund er, at ingen af de nuværende afgrøder af mobilspil nogensinde er teknisk 'afsluttet'. Vi er tvunget til at vende tilbage, for efter vores opfattelse er vi aldrig 'færdige' med at spille. Desuden husker vi opgaven mere levende end vi ville have gjort, hvis vi havde afsluttet den. Dette er noget kendt som Zeigarnik-effekten; en psykologisk teori, der er blevet anbragt som en forklaring på Tetris 'opholdskraft.


Naturligvis er Zeigarnik-effekten kun en del af ligningen med en virkelig vanedannende mobilapp. Ifølge Mark Griffiths, direktør for International Gaming Research Unit ved Nottingham Trent University, bruger mange mobile spil mange af de samme grundlæggende principper, der ses i spilleautomater.
”Et af de grundlæggende psykologiske principper for spil, en byggesten til spildesign, er ideen om” operant conditioning ”forklarede Griffiths. ”Som en spilleautomat belønner spillet nogle handlinger og straffer andre, og vi lærer af dette. Hvis det er forudsigeligt, bliver det kedeligt, så spil bruger noget, der kaldes en tilfældig forstærkningsforholdsplan. Det holder, at folk reagerer på det i længere tid. Belønningerne er tykke og hurtige, og deres uforudsigelighed fører til større vedholdenhed i spillet. ”
Det er ikke den eneste måde, 'freemium' -spejle spejle slotsene heller. Meget så mange kasinoer bruger chips i stedet for rigtige penge, gratis-til-play-titler bruger et koncept, der kaldes "suspension af dømmekraft." Grundlæggende erstatter de dine rigtige penge med en virtuel repræsentation af penge, såsom mønter, perler eller point.
"Hvis du ikke tror, at der er nogen forskel, " sagde Griffiths, "prøv at betale med en næve på fem dollarsedler næste gang du bruger $ 70- $ 100 på tøj. Du vil helt sikkert bemærke en anden følelse. ”
Gambling sideløbende, der er en sidste faktor, der giver mobilspil deres lodtrækning.


Mobilspil "er helt kognitivt forbrugende, " fortsatte Griffiths. ”Det kræver 100% af din koncentration. Det betyder ikke, at du er afhængig, men det er helt spændende. ”
Griffiths var hurtig med at advare om, at dette ikke er en helt dårlig ting. ”Det kan bruges til stor medicinsk brug. Det er vist, at patienter, der er frisk fra kemoterapi, har brug for mindre smertestillende midler, hvis deres sind er optaget af spil, og det samme har vist sig børn med hudtilstand.
Nu hvor vi har fundet ud af, hvad der giver mobilspil deres appel, er der et sidste spørgsmål at stille: er de for vanedannende?
Nej ikke rigtigt.
I slutningen af dagen er spil, hvad du gør af det. På samme måde som masser af mennesker kan besøge et kasino og spille slots uden at blive fortæret af dem, er masser af mænd og kvinder perfekt i stand til at spille mobilspil uden at miste sig selv i deres telefoner. Smartphone-spil er bestemt engagerende (måske farligt), men de er i sidste ende intet at være bekymrede for (så længe du kan kontrollere dig selv).


”Afhængighed skal sættes i en sammenhæng, ” bemærkede Griffiths. ”Hvis det har en negativ indvirkning på resten af dit liv, er det afhængighed. Men hvis du er en person, der kan bruge timer på at spille et spil uden at have nogen negative konsekvenser, kan det være en livsforbedrende oplevelse. Jeg har foretaget undersøgelser med spillere, der spiller i 14 timer om dagen; da en af deres forhold ændrede sig, og han mødte sin kommende kone, spillede han mindre. Det kan være usundt af andre grunde, men det er ikke nødvendigvis vanedannende. ”
Når det er sagt, konkluderede Griffiths, at “folk skulle have et så meget af et informeret valg som muligt. Hvis du køber noget i en potentielt vanedannende struktur, ville en økonomisk advarsel være noget, jeg vil støtte. ”






