Anonim

Digital Rights Management. Få ting hæver haklerne hos pc-spillere mere end disse tre ord. Indrømmet, det er ikke altid forfærdeligt. DRM kan, når det gøres rigtigt, beskytte en udviklers intellektuelle ejendom uden at få legitime kunder til at føle sig som kriminelle. Problemet er, at det næsten aldrig gøres rigtigt mere. Praktisk talt det eneste eksempel, jeg kan tænke på DRM, der faktisk fungerer, er Steam-distributionsplatformen (skyldes ikke en lille del bekvemmeligheden ved digital distribution og omdømmet for udvikleren, Valve) - alt andet er enten for besværligt eller for invasivt og driver et antal mennesker, der ellers kan være tilfredse kunder, mod piratkopiering.

Plus, DRM behandles af nogle mennesker som en udfordring. Se bare hvad der skete med den 'uknækkelige' DRM på Assassin's Creed 2. Den blev knækket inden for et døgn. Vi vil ikke engang tale om de beskidte, halvhårede forsøg fra musik- og underholdningsindustrien til at beskytte deres egenskaber - deres arrogante, uvidende og berettigede holdning har sandsynligvis ført til, at piratkopiering er blevet mere rampant, end det nogensinde var før de tog varsel om det.

Hvem vil trods alt støtte en branche, der synes, det er okay at behandle sine kunder som kvæg, og opfører sig som om de faktisk ikke ejer det indhold, de med rette har købt?

Men vi kommer væk. Hvor begyndte alt dette? Præcist hvornår og hvorfor begyndte organisationer at kæmpe en op ad bakke og tabte kampen mod piratkopiering? Hvornår blev det besluttet, at det ville være bedre at behandle alle som en kriminel end blot at acceptere, at nogle mennesker vil pirat, uanset hvad du gør?

Lad os se tilbage.

Den første DRM

Selvom udtrykket “Digital Rights Management” ikke rigtig kom med indtil DMCA, har det faktisk eksisteret i et stykke tid, i en eller anden form. En meget primordial form af DRM blev opfundet langt tilbage i 1983 af en fyr, der hedder Ryoichi Mori- skønt de underliggende principper var langt, langt forskellige fra den softwarebeskyttelse, vi ser i dag. Kendt som softwarekontrolsystemet var dens udvikling baseret på noget kendt som Superdistribution: i det væsentlige ideen om, at software, ideer og information alle burde være i stand til at flyde frit og ubegrænset via Internettet.

Superdistribution inkluderet beskyttelse af indholdsejere, hvilket gjorde det muligt for skaberen at vide, hver gang deres produkt blev kopieret, et system til sporing af brugen af ​​produktet, som gjorde det muligt for ejeren at kontrollere betingelserne for deres produkts brug og et betalingssystem, der gav brugerne mulighed for at sikre transaktioner med indholdsejeren. Det er langt fra den slags distributionsmodeller, vi kender i dag, og beskyttelsen udviklet af Mori var diskret, enkel og særlig effektiv.

Så … hvad skete der nøjagtigt?

Næste gang skal vi se på de første indholdsbeskyttelser, der er installeret af computer-, multimedieunderholdnings- og spilindustrien, hvordan de gik over med brugerne, og hvordan 'indholdskrig' eskalerede efter deres introduktion (og senere ineffektivitet).

Billedkreditter :

Historien om drm, del 1