Anonim

Editors note 4/49/08 12:36 PM : OK, jeg skal indrømme det. Jeg fik HAD ved denne artikel. Det var baseret på en April-Fools-vittighed og gjorde det til PCMech godt efter April Fools. Jeg forlader det her, da folk allerede har kommenteret det. Jeg er ikke sikker på, om Nathan (forfatteren) vidste, at det var en fars, men en ting er sikkert: Jeg er nødt til at være meget bedre opmærksom, når jeg offentliggør gæsteposter til PCMech. Sheesh …

–START AF OPRINDELIG ARTIKEL–

Det er blevet annonceret, at DirectX 11 vil omfatte en helt ny type grafik gengivelse kaldet ray-tracing. Vent et øjeblik. Det er ikke nyt. Faktisk har det eksisteret siden 80'erne. Hvordan har det taget så lang tid at blive implementeret til offentlig brug? Hvordan virker det? Hvilke fordele har det i forhold til nuværende gen-grafik? Disse spørgsmål er ved at blive besvaret.

Ray-Sporing

Ray-Tracing blev først introduceret i 1986 og defineres dybest set som spor af lysets stier, når de interagerer med genstande. Dette er i det væsentlige, hvad vores øjne gør, så det skaber et ganske levende og realistisk billede. Desværre var det ikke praktisk at bruge i hverdagens grafik, fordi det krævede så meget rå kraft at beregne. Det blev brugt knap i 90'erne, men kun til demonstrationer og nu i det 21. århundrede med multikerneteknologi er det endelig muligt at gøre Ray-Tracing praktisk.

Hvad skete der? Filmbranchen udnyttede det lige uden for flagermus. Mange specialeffekter blev strålesporet for at give et mere realistisk look. Filmen Beowulf var fuldstændig strålesporet. Det var ikke perfekt, men det var forbandet tæt, og et pokker, der var meget bedre end hvad folk har nu. For at give dig et eksempel på, hvor meget magt det kræver at stråle-spore, skabte en person en video af realtidsstrålesporing af en cabriolet på YouTube, og det kræver den kombinerede indsats fra TRE PS3-konsoller. Du kan tjekke det her, det er ret cool. Husk, at hver PS3 har 8 processorer (6 aktive), så vi ser på over 20 processorer til et, ikke-bevægeligt objekt.

Hmm. Dette begynder at forklare nogle ting. Som hvorfor Nvidia ikke understøttede DX10.1 på deres 9-serie kort og havde ikke nogen ny teknologi på andre kort end mindre chipstørrelser. De indså, at de gamle måder til grafik er ved at dø. Hvad er poenget med Directx 10.1 alligevel? Rasterisering, hvad Nvidia og ATI bruger, har nået sit højdepunkt. De har begge perfektioneret kunsten i det væsentlige falske grafik. Nu er det tid til de rigtige ting. Det er et åbent felt, og tilsyneladende planlægger Intel at deltage i konkurrencen. De har for nylig eksperimenteret med at kombinere en processor med grafikkortet med succesrige resultater. Dette kan stave dårlige nyheder for både ATI og Nvidia, men at vide, hvordan Intel priser ting, er jeg sikker på, at der stadig vil være tæt konkurrence.

En interessant ting ved strålesporing er, at det er ret skalerbart. Med rasterisering bemærker du mindre og mindre med hver forbedring. For eksempel tjener det nye 8-kerne skull-trail beist fra Intel næppe spillere et par FPS på rasterisering. Ved strålesporing vil det imidlertid være nøjagtigt 8 gange bedre end en enkelt-kerne. Så hvad vil dette gøre? Nå, der kommer sandsynligvis en ny multi-core processor hver par måneder, muligvis når over 100 før 2010. Hvis hver har implementeret grafik med stråle-sporingsteknologi, kan du se fordelen ved at få et separat grafikkort.

Fordele ved Ray Tracing

I øjeblikket ønsker du sandsynligvis at se, hvad strålesporing kan gøre sammenlignet med rasterisering. Så kig på dette billede til højre. Som du tydeligt kan se, har det strålesporede billede mere realistiske refleksioner og skygger. Nvidia har arbejdet på deres rum med deres 3D-shader-processorer, men de kunne aldrig få noget tæt på dette. Det er meget opmuntrende at se forskellen, men husk, at vi er en måde at komme på fra at få genstande med denne klarhed interaktive på vores computere. Directx 11 vil kun støtte et par begrænsede ting, så overgangen til strålesporing er gradvis og ikke på én gang. Jeg vil ikke blive overrasket, hvis Ray-Tracing Processing Units (RPU'er) implementeres på Nvidia 10-seriekortene. Først måske er det kun tegn, der stråles. Efterhånden som ny hardware introduceres, stråles teksturer og genstande inden for en bestemt trækafstand, indtil alt efter alt, hvad øjet kan se, strålespores, og rasterisering bliver fortiden.

Og dette betyder, fordi …

Er dette en god ting? Måske. Alt ville være meget mere forudsigeligt, og du kan med sikkerhed fortælle hvilket mærke grafikkort der er bedre bare ved at kigge på databladet, i modsætning til i dag, hvor den eneste reelle måde at fortælle, hvilket af to kort der er bedre er ved nøje at teste dem i 3D-programmer, måling af deres temperaturer, beregning af wattvand osv. Så der vil være to konsekvenser. Enten vil vi endelig afslutte nummerspelet ved at være i stand til virkelig at fortælle, hvad der er hvad uden baggrundsinfo, eller, mere sandsynligt, vil det simpelthen gå ind i det næste trin med at forvirre den almindelige offentlighed til gengæld for profit.

Directx 11 til at afsløre en ny æra af grafik