Anonim

I henhold til de tal, der leveres af UK Gambling Commission, vokser antallet af børn med spilproblemer i en alarmerende hurtig hastighed. Tallene antyder, at antallet er firedoblet til over 50.000 i de sidste par år, og mange eksperter mener nu, at det simulerede spil i videospil er en af ​​hovedfaktorerne bag dette.

Hvad der er almindeligt, når det drejer sig om videospil, er hasardspilet. I populære videospil som Fortnite, Overwatch og FIFA er spillere nu i stand til at købe ting såsom loot boxes, kortpakker og andre specifikt designede produkter, hvor der er en chance for at vælge belønninger. Disse pakker og andre lignende varer købes med rigtige kontanter via mikrotransaktioner, og fordi chancerne for netting af noget stort er tynde, opfordres spillere til at øge deres sandsynlighed for at få en værdifuld belønning ved at bruge endnu flere penge.

Nogle kan måske hævde, at det ikke er spil at købe loot boxes eller card packs, men når nogen har brugt rigtige penge på disse varer i håb om at få noget, som de realistisk har mindre end 5% chance for at få, på en måde det er spil. Der er også spørgsmålet om in-game-varer og virtuelle valutaer, der sælges tilbage for rigtige penge via websteder. Dette udsletter straks argumentet om, at det ikke kan spille, da genstandene kun er værdifulde i selve spillet. Derfor er det ganske logisk at se, hvorfor der er dem, der mener, at der virkelig er en udvidelse af spil inden for spil.

Disse køb i spillet giver spillerne mulighed for at øge deres succes noget i forskellige scenarier. I FIFA Ultimate Team kan for eksempel folk købe pakker, der kan indeholde bedre spillere, hvilket i sidste ende øger en spillers chancer for at få succes i de konkurrencedygtige spiltilstande. I andre spil kan spillere købe kosmetiske opgraderinger såsom skind, som igen er meget tiltalende for børn og unge. Ifølge Gambling Commission antages 39% af 11- til 16-årige at have brugt deres egne penge på et hvilket som helst tidspunkt på spil over en 12-måneders periode, hvilket er lidt foruroligende.

Mens mange måske ikke ser loot boxes og andre køb i spillet som en form for hasardspil i samme åndedrag som casinospil, er videospil langt mere tilgængelig for publikum i alle aldre. Der er for eksempel foranstaltninger på online kasinoer, og disse er specifikt designet til at forhindre mindreårige i at først få adgang til de forskellige spil, der tilbydes, og for at forhindre dem i at indbetale kontanter og spille. Der er også indført strenge forholdsregler for at hjælpe med at forhindre spilproblemer i at udvikle sig eller videreudvikles.

Disse spørgsmål tages meget alvorligt i casinobransjen. Som et resultat følger mange kasinoer eksemplet med branchens førende PartyCasino, der er fuldt kompatible og licenseret af organer som Gibraltar Gambling Commissioner og UK Gambling Commission. Dette sikrer, at operatører inkorporerer realtidskontroller som Aldersbekræftelse, Identitet og Adressebevis for at sikre, at kun spillere i en bestemt alder er i stand til at gennemføre transaktioner osv.

Selvom børn måske ikke specifikt udvikler spilproblemer baseret på at spille deres yndlingsvideospil og købe pakker eller plyndrebokse, er det noget, der skal undersøges nærmere, da det godt kunne udvikle sig til noget længere nede på linjen. Det ser dog ud som om disse ting er her for at blive, og de gør spillet mere spændende for mange spillere.

Kan loot boxes i videospil føre til problemspil hos børn?